(約 6,100文字の記事です。)
ZRemesherなどの自動リトポではたいていの場合はほぼ同じポリゴン密度でメッシュ島がリトポされる。だが場合によってはポリゴン密度を部位毎に変えつつも、最終的に1つのメッシュ島にしたい場合もある。
今回はその継ぎ目を目立ちにくくしつつ、ディビジョンレベル上げ時に自然な仕上がりにできるトポロジの組み込み方法のご紹介。
当記事ではZbrushとBlenderを使って解説する。
Blender+RetopoFlowアドオンがあれば便利
Blender用アドオン「Retopoflow」があれば更に効率的です。(紹介記事はこちら)
リトポロジーの重要性(RetopoFlowで快適にリトポする) | 3DCG考え中
(約 2,900文字の記事です。) Zbrushのスカルプトなどで仕上げたハイポリモデルを、トポロジを整えつつローポリ・ミドルポリまで情報量を抑える「リトポロジー、リトポ」...
なければBlenderのポリビルド機能でも代用はできますが作業効率が落ちます。(ポリビルドの使い方)
Blenderのポリビルドを使った手動リトポのコツ(Blender 2.81以降) | 3DCG考え中
(約 3,700文字の記事です。) これでZbrushでトポロジを無視したハイポリメッシュで自由に造形し、Blenderで手動リトポで思い通りのトポロジでローポリメッシュを作れる。...
Zbrushのみを使う場合は原理を理解した後で各自工夫すること。
Zbrushのみでも工夫したり手間暇をかければおそらく実現可能だとは思うが、Blenderを使えばすぐできることを、あえてZbrushのみで時間と手間をかけてまで実現させるつもりはない。結果が同じなら早くて楽で効率的なツールを使った方がいい。
以下、Zbrushテンプレのデモソルジャーの腕を例にリトポする。