(約 1,300文字の記事です。)
Zbrush上でポリグループを分けて境界線情報をリトポエンジンに送った場合の、ZRemesherとQuad Remesherの比較結果の記事です。ぱっと見大体同じなのですが、決定的に違う部分があったのでその記事です。
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テスト素材
Fusion 360の使い方が下手でできてしまった細かい所の隙間的造形がある。ここの処理が両者で異なる。
ZRemesherメッシュの自己交差
元のSTLメッシュ。緑の面に注目。
ZRemesherの結果。
ん?自己交差している?
側面のオレンジ色のポリグループを非表示にした結果、やはり自己交差してますね。しかも緑の細長い領域のポリ割りも怪しい。
裏側から見た結果。
メッシュとしてだいぶまずい。3Dプリンタ用データに変換する際に困るかも知れない。
クリースの有無とか保持とか変えてみてもここは同じ結果になる。
Quad Remesherの結果。
きちんと三角ポリでできているね。
平面処理の正確さ
やはりQuad Remesherは平面キープに正確で、ZRemesherは若干甘いところが所々ある。この「所々」ってのがくせ者。
図の上側がZRemesher、下側がQuad Remesher。赤枠線内の平面領域に注目。
Quad Remesherでは自動的にクリースまで入っている。
この部分も最初の細部を眺めていて気が付いた箇所。こういう細かい所が所々不正確なのがZRemesherの弱点だ。Quad Remesherのほうが信頼感がある。
ZRemesher前に戻してポリグループ割りをしたら正しい結果になった。
やはりZRemesherはエッジ検出に弱い。ポリグループ分け必須だ。
こういう部分をどう考えるか。後は各自判断です。
今回たまたまそうだったのかも知れないし、それを防ぐ方法もあるかも知れない。だがQuad RemesherとZRemesherで同じような操作をした結果の違いなのでそれは両者の違いであると認識すべきだ。一方が他方に対してとても手間をかけた結果イーブンになるならば、それは比較としては不公平だ。
だがツールとして使うなら、そりゃよい結果を得るための手段は惜しむことはできないというだけであって。
好きな方を使えばいい。
私の結論
最初は「エッジを手動指定するならばどっちも大差ない」という結論にしようと思って最後に両者のメッシュを眺め回していたところ、この差があったことに気が付いた。ツールとしての信頼性は、私にとってはQuad Remesherが上になった。大体どっちも同じなら、細部の信頼性の高いQuad Remesherを私は使いたい。
特に平面が重要な形状のリトポならば確実にQuad Remesherを使う。
逆に滑らか造形しかない場合にはZRemesherのほうがいい結果になることが多い。要するに使い分けの問題だ。
今回の創作活動は約30分(累積 約1,462時間)
(425回目のnote更新)