今日までほぼ毎日記事を投稿してきましたが、今回で一段落付けることにしました。
材質・頂点モーフの改造について当マガジンではかなり手厚く解説したと思います。またPMXエディタ前提のPMX形式とBlenderとの違い、それらを相互に変換するためのMMD Toolsの特性などについても詳しく解説しました。
この記事を読めば材質・頂点モーフの改造についてはほぼ不自由得なくBlenderの編集機能を生かして快適にモデル編集を行えると思います。
またPMX特有の罠とMMD Toolsのクセについても解説しました。PMXの材質とBlenderのマテリアルの違い、それらのBlender上での相互のつながりなども解説しました。第1オブジェクトの頂点グループの特殊性や、UVモーフでの頂点グループの関係性など、MMD ToolsはBlenderの機能をフル活用してPMXとの関係性を保つように工夫されていますが、かなりトリッキーな実装とも言えます。
あとは謎のUV島単位で本体のメッシュが分離していて、カスタム法線を削除すればそのエッジが「2つのメッシュの境界線に出てくる2本の法線方向の違い」によるハードエッジが見えるようになるなどの罠についても解説しました。
また頂点モーフの編集失敗からのリカバリ方法も解説しました。特に勘違いによるBasis変形からのリカバリや、別のシェイプキーに対する誤ったモーフ変形の抽出によるリカバリは、心強いものとなることでしょう。実際私も何度か編集をミスして復帰させたこともあります。
当マガジンにないノウハウは、恐らくはWeb検索してすぐに出てくる軽微なものだと思います。当マガジンではそうやって探しても簡単には出てこない深い内容のテクニックばかりです。現時点の私の感想としては、ここまでで私のMMDに関する深い知識は全部執筆しきったと感じています。ですのでいったんは連続更新はここらで終了することにしました。
もし何か思いついたら、その都度不定期に更新したり追記したりするかも知れませんが、気持ちとしてはいったんは連続更新は終了です。書き切った感があります😊