有料マガジン「快速!Blenderの人物モデリング手法 2024」の全ての記事一覧です。
目次
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執筆予定の目次
現在の執筆予定の目次はこちら。なおこの情報は2023年12月4日現在の予定であり、今後変更される場合がございます。
基礎編
- 事前準備
- X mouse button controlの紹介
- 視点回転のピン止め設定
- テンプレ素体を作ることの重要性
- 球体から作り出すのはパフォーマンス目的
- 自分に最適なトポロジ
- リギングとウェイト塗り
- 即ポージングからスタートできる
- トポロジの重要性
- エッジはつまり、山と谷に沿っていればいい
サブディビジョン編
- サブディビジョン・モデリングのメリット
- そのハイポリ、必要ですか?
- ツルンと滑らかな表現
- クリース値の調整が肝
- 静的メッシュとモディファイアの関係
- 静的メッシュは編集モードでギズモ操作可能
- モディファイアは動的メッシュ
- サブディビジョンの中間メッシュのメリット
- 細部を潰さずに大きな形状変更ができる
- 原則として四角ポリが大前提
- サブディビジョン・モデリングと中間メッシュの操作方法
- 中間メッシュを編集モードで操作する方法
スカルプト編
- シェイプキーとスカルプトの関係
- スカルプト変形もシェイプキーに記録できる
- トポロジ構造を変更してもシェイプキーを保持できる
- 過去のシェイプキーを保持したままベースメッシュのトポロジ変更可能
- ハイポリ化して仕上げていく工程が進んでもシェイプキーを引き続き利用可能
付録
- もともと四角ポリだったメッシュが三角ポリになったものを再び四角ポリに戻す方法(Blender純正機能ではできない精密な四角ポリ変換方法)
- スカルプトモードのブラシの基本設定
- 三角ポリだと困る理由
- Vroid素体を活用する
基礎編
当モデリング手法を実践する前の事前準備、基礎知識の解説です。3DCGの基礎知識ではなくて人物モデリングの基礎知識です。
- 快速!Blenderの人物モデリング手法 概要
- (無料記事)Blenderの3Dビュー表示をマウスだけで操作する方法
- (無料記事)ビューの回転中心をマウスカーソル付近にピン止めする方法
- (無料記事)Blenderに関するその他のお役立ち情報
サブディブとシェイプキー
当手法におけるサブディビジョン・モデリングの解説です。一般的なサブディビジョン・モデリングと当手法との違いや、当手法のメリット・デメリットについて解説しています。
- (無料記事)Blenderのサブディビジョン・モデリングは少し特殊
- (無料記事)当手法のサブディビジョン・モデリングの概要
- (無料記事)サブディビジョン・モデリング 第1回(逆転発想のSubdiv)
- (無料記事)サブディビジョン・モデリング 第2回(ミドルポリの重要性)
- (無料記事)サブディビジョン・モデリング 第3回(スカルプトをシェイプキーに記録&いつでも調整)
- (無料記事)サブディビジョン・モデリング 第4回(ローポリ知識とスカルプト操作)
- (無料記事)サブディビジョン・モデリング 第5回(トポロジ構造の変更と可逆な変形)
- サブディビジョン・モデリング 第6回(シェイプキーのトポロジ構造の変更)
スカルプト編
当手法でのスカルプト・モデリングについて、一般的なスカルプト・モデリングとの違いを解説します。大きな特徴として「シェイプキー変形」を保持したままいつでも自由にトポロジ変更できる点が挙げられます。
カーブとメッシュ表現
カーブオブジェクトを使った細長いメッシュや等間隔配置メッシュの解説。あとからカーブ形状やメッシュ形状をいつでも変更可能なことが特徴です。
- (無料記事)カーブとメッシュ表現でできること一覧
- (無料記事)ジオメトリノードのインストール方法
- CTMツールの基本的な使い方1(カーブのメッシュ化)
- CTMツールの基本的な使い方2(基本パラメータの解説)
- CTMツールで任意の断面形状を指定する方法
- CTMツールのトラブルシュートと制限事項
- 有料CTMツールの価値
- ターゲットの表面にカーブメッシュを追従させる
- CTM手法の活用シーンのまとめ
付録
当手法の実践そのものにはあまり関わらない内容ですが、当手法に関連する情報を付録記事として追加していきます。